Пример: Транспортная логистика
Я ищу:
На главную  |  Добавить в избранное  

Кибернетика /

Компьютерные игры

←предыдущая  следующая→
1 2 3 4 5 6 7 



Скачать реферат


МОСКОВСКИЙ КОМИТЕТ ОБРАЗОВАНИЯ

ЮГО-ВОСТОЧНОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Средняя общеобразовательная школа №506

с углубленным изучением экономики

Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера.

Реферат по информатике ученика 11В класса Логинова Павла

Учитель: Сальникова Надежда Валерьевна

Москва 2002

Введение 2

Эволюция игр. Жанры. 4

Технология Motion Capture 6

Киберспорт — когда развлечение становится профессией 8

Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера 10

СПЕЦИФИКА РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. 10

СТРУКТУРА И СТАДИИ ФОРМИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. 14

МЕХАНИЗМ ФОРМИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. 18

Заключение 21

Литература 22

Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх. Вы не задумывались, почему процент мужчин среди играющих в компьютерные игры, а особенно в 3D-action в десятки раз больше чем женщин? На мой взгляд, именно из-за того, что мужчина всегда был охотником-добытчиком-воином и нам никуда не деться от 30000 лет сражений с хищниками и между собой заложенных в наших генах.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научное обяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметить направление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Я попытаюсь наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

А теперь об играх. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.

Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них. Ни для кого не секрет, что компьютеры уже давно достигли уровня быстродействия необходимого для работы в основных офисных приложениях. Дальнейшее увеличение производительности подстегивает только всеобщая любовь к компьютерным играм, производители которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров.

Меня тоже не миновало увлечение компьютерными играми. Играл я много и с увлечением. Первые игры были примитивными и даже не заслуживают упоминания, а потом были Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft.

А в процессе формирования компьютерных игр накопилось множество тем для обсуждения. Множество как специфических вопросов - от тенденций текущего момента и опыта слияния игр и кино до, скажем, эпической проблемы влияния жестокости в компьютерных играх на детское сознание. Эти вопросы я и хочу рассмотреть в своем реферате.

Эволюция игр. Жанры.

Давайте на секунду отвлечемся от того, что живем в 2002 году и вспомним, чем были компьютерные игры в 1992. Выскочим из ежедневности и посмотрим, что изменилось за 10 лет - поверьте, из это следуют небезынтересные вещи.

Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало. Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. Мы понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр - Civilization.

Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в предыдущем абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно ситуация стала меняться; важно то, что в какой-то момент появилось несколько очень хороших игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и самих по себе, и - в некоторых случаях - за счет наличия multiplayer'а. Который многопользовательский режим. В первую очередь, конечно, сюда попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это - только наиболее яркие и очень multiplayer'ные представители. А тенденция распространялась на всю область - от стратегий до квестов. Заключалась эта тенденция в следующем: все увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных играх. И захотели тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных играх, никто не знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все стали делать Doom.

Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили команды программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей сделать свой C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и "патриархов", делались только с позиционированием "непохожие на китов и патриархов". То есть заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не анти-Doom. То делался "выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на существующие хиты". Все вертелось вокруг

←предыдущая  следующая→
1 2 3 4 5 6 7 



Copyright © 2005—2007 «Mark5»