Пример: Транспортная логистика
Я ищу:
На главную  |  Добавить в избранное  

Педагогика /

Большие игры

Документ 1 | Документ 2 | Документ 3 | Документ 4 | Документ 5 | Документ 6 | Документ 7 | Документ 8 | Документ 9 | Документ 10 | Документ 11 | Документ 12 | Документ 13 | Документ 14 | Документ 15 | Документ 16 | Документ 17 | Документ 18 | Документ 19 | Документ 20 | Документ 21 | Документ 22 | Документ 23 | Документ 24 | Документ 25 | Документ 26 | Документ 27 | Документ 28

←предыдущая  следующая→
1 2 



Скачать реферат


Черепахин Геннадий, Новосибирск, "Арда", 1995

В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).

Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно-дедуктивный аппарат логики как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот - строить систему событий, исходя из требований заданного результата.

Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:

ИГРА есть СИСТЕМА:

1. моделей действующих лиц

2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания

3. моделей их взаимодействий.

При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.

"Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных.

Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.

Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ".

Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:

Играющий и Персонаж.

ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни-

мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное.) Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).

Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) - иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы":

Обстоятельства - факт, квазистатика;

Ситуация - процесс, динамика.

Конкретизируем определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,

обстоятельства = граничные условия.

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------¬

¦ СХЕМА 1 ¦

¦ ------------> Ситуация Обстоят. ++ ДЛ ¦

¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦

¦ ^ --------+-- / ¦ ¦

¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦

¦ ¦ / ¦ V ¦

Опыт хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.

ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ".

В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как "загрузку" команд на игру.

Мысли, использованные для "Ижиков", очень напоминают усредненную сумму всех философских течений, сводившихся к "пути смерти" - в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях" - Путь самурая, и Кастанеда - "возьми смерть в советчики". Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды.

Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как "творческого потенциала" для изменения характера - или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.

Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.

Возникают некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на "потерю человеческой формы". (Напоминает "синдром пингвина"* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.

Можно представить также вариант команды, подобранной специально таким образом, чтобы подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации" Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим в реальности, как ролевой тренинг, поможет выработать в себе способности "отвечать" своим поведением - "ролью" - на изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость").

----

• Смотри "Волны гасят ветер" - синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу".

Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.

Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).

Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.

Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.

Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие "Игра получилась" и "Игра не получилась" - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".

Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд,

←предыдущая  следующая→
1 2 



Copyright © 2005—2007 «Mark5»